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浅谈《Battle Boom》,为卡牌和RTS联合提供新思路:米6体育app官网
发布时间:2021-10-11
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本文摘要:文/温行在春节事后的一个月内,吃鸡战场打的如火如荼,无论海内的网易和腾讯之争,或者是外洋的《绝地求生》和《碉堡之夜》此上彼下。在吃鸡这种焦点玩法已经形成之后,剩下来都是美术气势派头,隶属功效,以及运营计谋上的比拼了。而游戏设计最难的一点就是在于焦点玩法的创新。 我们今天所谈到的创新基本上都是基于焦点玩法的创新,所以才有当年《恼怒的小鸟》一举成名,厥后的《皇室战争》的风靡全世界,已经现在的风靡的《绝地求生》。

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文/温行在春节事后的一个月内,吃鸡战场打的如火如荼,无论海内的网易和腾讯之争,或者是外洋的《绝地求生》和《碉堡之夜》此上彼下。在吃鸡这种焦点玩法已经形成之后,剩下来都是美术气势派头,隶属功效,以及运营计谋上的比拼了。而游戏设计最难的一点就是在于焦点玩法的创新。

我们今天所谈到的创新基本上都是基于焦点玩法的创新,所以才有当年《恼怒的小鸟》一举成名,厥后的《皇室战争》的风靡全世界,已经现在的风靡的《绝地求生》。上面的这些玩法都是焦点的改变,而除此之外的另外的一种设计玩法的创新,则是进化,或者说是微创新。下面我要说的就是这款游戏《Battle Boom》,就是这种类型,这是一款二战题材的炉石传说组卡计谋的对冲的皇室战争游戏。

游戏的主体的焦点玩法,延续了《皇室战争》的放卡发兵战斗的计谋,目的是攻破的对方基地。战斗胜利后,胜利方会获得奖杯,失败方会丢失奖杯,这也是《皇室战争》中的奖杯制。基于战斗的玩法主要有以下几个特点:每隔一段时间,从自己的卡组中抽取一张卡牌,到自己的手牌,这一点上和炉石很像,炉石每隔一个回合抽取一张卡牌。手牌上的能量随着时间举行恢复,这一点和皇室战争的圣水很相似,凭据时间不停发展,可是差别的是,圣水有上限,而在这款游戏基本上没有。

战争的计谋和皇室战争类似,放置卡牌变化为小兵,然后向对方攻击,可是差别的是一个是竖版,一个横版,一个是多条路径,一个是单路径。战场中队伍的摆放必须在当前蓝色区域,该区域取决于当前的己方单元最前排所在的位置。

基地没有任何攻击力,所有的胜负取决于战场中的单元胜负。所以,在这款游戏中经常会泛起战斗一面倒的情况,基本上在战场中的一次大的比拼中,哪方有队伍存活下来,基本上胜负就确定下来,很少有翻盘情况的泛起。由于是二战题材,所以我们可以看到游戏中许多单元都是一些战争类型的卡牌,卡牌主要分为四个大的种类:人类,机械,修建,和支援(另有一个动物,可是仅有一个,就不说了)。

人类的一些卡牌都是一些机枪兵,重装步兵,喷火兵等,是战场中的主要移动单元,一个队伍多是3个单元,用度相对较低。其次是机械类型的兵种,如坦克,装甲车,医疗车等,一个队伍为2个或一个为单元,血量较高,但相应的用度也比力高。而修建内的单元,一般为防守,好比机枪,地堡,巨炮,固然也有兵营和工厂这样的修建,牢固生产队伍地方。

这里和皇室战争最大的区别,是修建如果不被摧毁会永远存在,可是生产的单元有存活时间,而CR生产的单元没有存活时间,可是修建有存活时间。修建中崎岖用度都有,取决于差别的使用场所。最后是支援型单元,炮弹,燃烧弹,治疗等,这个相对来说,比力简朴,相当于炉石传说的术数卡牌,基本上直接投掷于战场中生效。

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其实,从这款游戏的设计上来看,我们可以看到这款游戏无论是在战斗结构和兵种设计上有许多CR的影子。如果相识战斗规则的玩家基本上都市明确,关于战斗中一次性投放单元,越多越好,在没有AOE伤害时,这种计谋最好。在战斗设计中有一个数值公式叫:兰彻斯特战斗方程,在整个战斗历程中,战斗力的方差基本上恒定。

可是,在实际中战斗历程中,由于兵种的克制,攻击射程,片伤和AOE等因素导致这个公式失效,可是如何让自己有效消灭对方单元,生存己方单元,基本上是这种RTS战斗的焦点规则。由于,在《Battle Boom》中,战斗即想兼顾卡牌的手牌计谋,又想兼顾RTS的战斗计谋,导致游戏中战斗节奏把控不是太好,特别是中场胜利方的正反馈太大(控制了更广的投放区域),导致了一波接触战中,胜利方直接奠基了优势。很少会泛起《皇室战争》中相互拉扯战。从炉石角度来看,战场中手牌的随机是一个很是重要的计谋,可是由于玩家水晶的叠加上升,导致在中场战斗经常还会泛起逆转和翻盘,而这一点上是RTS是所缺少的。

可是从焦点玩法的创新上《Battle Boom》上还是做的比力不错的。在隶属的养成玩法上,《Battle Boom》上基本上延续了CR的开箱子玩法,每个箱子有一个开锁时间,然后天天需要胜利几场获取一个奖励宝箱。而卡牌的养成上,同样的是吃卡升级机制,一般升级一般围绕着RTS战斗中几个战斗因素:攻击力,血量和攻击规模。如手雷投手的升级,我们可以看到差别阶段的升级所增加的内容也是差别的。

在养成玩法的思路上,我们可以感受到这款游戏基本上延续了之前CR的设计方案。而在隶属玩法的组卡计谋上,我们就可以感受到另外一款游戏的影子。

在组卡编队中,只允许30张卡牌,每个卡牌最多只允许泛起3次(炉石最多2次),组满30张卡,从而与此外玩家举行对战。包罗组队后,队伍的种种用度信息,以及队伍的类型组成,都市有详细的数据统计。

这一点和炉石统计很相似。除此之外,《Battle Boom》也接纳了大服(国际服)的计谋,从而在游戏中可以与各个国家的玩家举行对战。同时,游戏中也联合了时下最盛行的直播电竞思路,在游戏中可以直接举行直播。

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此外这款游戏与《炉石传说》和《皇室战争》最大的差别,可能就在于凭据玩家的奖杯差别,设计差别的关卡。因为随着玩家的奖杯差别,获取的奖励差别,玩家会泛起一些新的兵种,而关卡的设计主要是让玩家相识这些新解锁的单元如何使用,以及有什么效果。在这一点设计上还是比力不错的,可是在另一个设计上则是比力欠缺,在游戏中军团有一个功效是基于物品转换或者升级,可是由于物品转换或者设计必须有其他人协助才可以完成,否则就会在研究时间竣事后,不会获得任何收益。所以,如果你的军团不够活跃,那么你加入军团基本没有什么作用,而游戏中的许多军团是随机推送的。

此外,在游戏中,除了正常的奖杯战以外,还提供了一些休闲玩法,一种是休闲模式,战斗不计积分,纯粹切磋,另外是定期轮换玩法的遭遇战,好比攻守双方,或者人类与机械战斗等等。总的来说,《Battle Boom》这款游戏是在《皇室战争》和《炉石传说》的基础上举行了创新,从而为卡牌和RTS联合提供了一种新的思路。

虽然这款游戏并不完美,可是创新性的产物自己就是在探索中前进。由于现在这款游戏,主要是在外洋运营,所以海内的AppStore暂时还不能搜到。

除了游戏的平衡性有待革新以外,从气势派头和玩法上面来说,都算不错的产物,特别在于玩法的联合上面,让人眼前一亮。另外,关于这款产物的署理刊行商的是韩国的4:33,研发商是北京的一家公司,可能许多人对于4:33公司不太相识,可是之前由于该公司另外一个产物《七雄战记》,从而让我关注过这家公司,这款产物也是一款气势派头化很强,计谋性也不错的游戏,有兴趣可以实验下。作者专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/rickwen。


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